Sechs Vier vom Schicksal zusammengewürfelte Sonderlinge ziehen aus um Ihre Bestimmung zu finden.

Dies sind die Aufzeichnungen eben dieser Abenteurer, welche sich in den Landen der Forgotten Realms aufmachen um ihr Schicksal, Reichtum oder sonstwede Erfüllung zu finden. Mit Leben, Herz, Geschichten und Monstern gefüllt wird diese Welt von Game Master Sammy.

In bester "Dinner for one" Manier nun also zur Vorstellung dieser verbliebenen vier - mehr oder minder - vertrauenserweckenden Gestalten:

Alles beginnt in einer Taverne…

Kapitel I: Die sonnenlose Zitadelle

Tiefwasser

Die 6 Charaktere sind seit einigen Tagen in Tiefwasser angekommen und verbringen einmal mehr einen Abend im berühmt-berüchtigten Gasthaus „Zum Gähnenden Portal“.

Gareth „Der Schatten“ kommt herein und sucht lautstark nach ein paar mutigen Männern, die sich trauen in den „Brunnen“ hinabzusteigen um ein Buch für ihn zu bergen.

Mehr oder weniger willig gehen die Charaktere runter und finden nach kurzem Weg eine große Höhle. In dessen Mitte bekämpfen Sie einige Goblins die sich um das Hab und Gut zweier Leichen streiten.

Die Goblins sind besiegt und das Buch geborgen, als plötzlich mehrere der Charaktere sich nicht mehr bewegen können und eine Stimme aus der Finsternis beginnt zu sprechen.

Ein glatzköpfiger Dunkelelf tritt aus den Schatten und fordert das Buch.

Ein Kampf entbrennt und alle Charaktere sterben.

Plötzlich haben alle Charaktere eine ausgedehnte Vision von gewaltigen, goldenen Kriegern und Armeen von Sterblichen, Engeln und Dämonen.

Im nächsten Moment stehen alle Charaktere wieder am Boden des „Brunnens“ und blicken sich verwirrt an.

Gareth entscheidet plötzlich, mit der Gruppe hinabzusteigen und führt die Gruppe denselben Weg an.

Die Goblins werden schnell ausgeschaltet und das Buch (erneut?) geborgen.

Durch den zuvor getroffenen Gareth wird den Charakteren die Option auf weitere Aufträge in Aussicht gestellt.

Bei einem durch Gareth eingefädelten Treffen mit Lord Profjît, bekommen sie den Auftrag die verschwundenen Kinder eines Geschäftspartners zu finden und nach Hause zu bringen. Sie bekommen die Informationen, dass die Kinder mit einem Abenteurer auf der Suche nach der sagenumwobenen, sonnenlosen Zitadelle gewesen sind.

Die Gruppe macht sich auf den Weg die sonnenlose Zitadelle zu finden. Zu diesem Zweck chartern sie ein Schiff im Hafen von Tiefwasser.

Das Schiff wird auf hoher See von Piraten und einem Seeungeheuer/Riesenhai überfallen und kann sich mit dem angeschlagenen Schiff und letzter Kraft auf eine Insel retten.

Razbans Insel

Auf der Insel finden sie ein verlassenes Dorf voller Untoter. Die Ursache oder Grund der Untoten im Dorf stellt sich als misslungener Trick des Zauberers Razban dem Fürchterlichen (fürchterlich im Sinne von fürchterlich schlecht) heraus, welcher dort “praktizierte”. Die Charaktere schaffen es aber nach einem kurzen Besuch im Reich der Toten, mit ein paar - mehr oder weniger - nützlichen Gimmicks aus dem Dorf.

Am Strand treffen sie des Weiteren noch auf eine Sea-Hag, Tante Braga. Sie ist nicht nett zu uns und muss deshalb ihr Leben am Strand lassen. Itty plündert ihre komplette Hütte und schleppt seitdem ewig viele unnütze Gegenstände mit sich rum. Zudem steckt er sich einen Ring auf, welcher sich dann auch spontan in seinen Finger beißt und nicht wieder entfernbar scheint.

Die westlichen Wildlande

Nachdem das Schiff ausreichend repariert wurde, stechen sie wieder in See und erreichen Kliffbruch, in den westlichen Wildlanden. Dort erfahren sie mehr über die Richtung, in der sie die sonnenlose Zitadelle finden können und machen sich auf in Richtung Triel.

TODO Auf ihrem Weg nach Triel stoßen sie zunächst auf das Dorf Altbrunn und Kornwall.

Entweder in Altbrunn oder Kornwall sind Kühe verschwunden, und die Gruppe bekämpft eine kleine Gruppe Ankhegs die sich unter die Felder getunnelt haben.

TODO Mondweide, „Böser Baum“, Zweig-Monster

Auf dem Weg nach Triel naht eines Abends ein Unwetter. Die Gruppe entscheidet sich für einen Eilmarsch. Schlechte Entscheidung, sie finden nur geringen Schutz in einer kleinen Baumgruppe und werden in der Nacht durch ein gutes Dutzend Twig-Blights und Needle-Blights angegriffen.

Triel

Am Mittag des 3. Tages erreichen sie Triel “die Eiserne” und checken in ein Gasthaus ein. Die Spieler finden zwischenzeitlich heraus wo sich die Zitadelle befinden kann, während Itty eine Armbrust klaut und sich damit keine Freunde in der Triel’schen Diebesgilde macht.

Nachdem die Charaktere ihre Kräfte gesammelt haben, macht die Gruppe sich auf in Richtung der Zitadelle. Sie wird außerhalb der Stadt aber von der Diebesgilde aufgehalten und zu einem kleinen Ausflug in eine verlassene, von Monstern überrannte Mine “überredet”.

Nach dem Säubern der Mine, erreichen sie ein verlassenes Holzfällerdorf, Eichsturz. Dort verschaffen Sie sich Zugang zum Dorf Haupthaus und brennen dies nieder, nachdem sie den Keller von gefährlichen Pilzen überwuchert vorgefunden hatten.

Des Weiteren führt sie ihr Weg durch den angrenzenden Wald, in dem sie auf eine Lichtung mit großer alter Trauerweide und Teich stoßen. Es gibt erneut eine “Begegnung” mit Mondweide, welche Sie tiefer in den Wald, zu einem weiteren dunklen Baum schickt. Auf dieser zweiten Lichtung im Norden finden Sie tote Bäume und den besagten dunklen Baum, welcher von besessenen Ogern und Zweig-Monstern beschützt wird. Dies hält sie aber nicht davon aus die Lichtung zu reinigen.

Auf dem weiteren Weg geraten die Charaktere in einen der für die Region namensgebenden Wildstürme. Nach einem durch Blitzeinschlägen erschwerten Marsch können sie sich aber hart angeschlagen in die Ruine eines Wachturms auf einem Hügel vor ihnen retten. In der Ruine finden sie ihren Weg in den gut erhaltenen Keller des Turms und finden dort Schutz, sowie eine Art Altar. Nowhere kann die Beschriftungen entziffern und so sind sie in der Lage eine versteckte Tür zu öffnen, welche in einen mit Wandgemälden von großen Schlachten dekorierten Flur führt. Neben den Schlachten finden sie allerdings auch Fallen, welche standesgemäß ausgelöst werden.

Der Flur mündet in eine Grabkammer mit 4 Gräber und einigen Ghouls, sowie einer weiteren Tür. Nachdem die Gruppe sich um die Ghouls gekümmert hat, macht sie sich daran die Tür zu öffnen, welche sie in eine weitere Grabkammer führt. In dieser wurde ein Hobgoblin auf einem Thron zur letzten Ruhe gebettet. Wie aber die langen Finger von Itty relativ schnell rausfinden, ist dieser nicht tot, sondern untot. Und hoch motiviert uns anzugreifen. Der Kampf gegen den stark gepanzerten Hobgoblin Kriegsfürst gestaltet sich schwierig und wird nur mit letzten, vereinten Kräften zugunsten der Gruppe entschieden.

Nach dem Kampf kann die Gruppe noch ein wenig mehr Informationen zusammentragen, darunter Teile der Geschichte und den Namen des Hobgoblins: Kazak Rotauge. Zudem finden sie einige dekorierte Elf-Schädel seiner höherrangigen Opfer und einige nützliche Gegenstände, sowie Tränke. In der vorherigen Kammer finden sie des Weiteren aber auch einen Bruch in den Wänden, der durch eine Felspalte/Höhle aus der Kammer führt und der Zugang für die Ghoule gewesen zu sein. Sie verlassen das Grabmal auf diesem Weg, rasten und machen sich dann weiter auf den Weg.

Nach einigen weiteren Tagen Fußmarsch, stoßen sie auf eine riesige Felsspalte im Boden und sind sich sicher, dass sie ihrem Ziel nun sehr nahe sind. Bei einer letzten Rast vor dem Abstieg in die Tiefe werden sie ein weiteres Mal in einer kleinen Baumgruppe, in der sie ihre Rast halten, von Twig-Blights angegriffen. Sie machen sich nach der Rast an den Abstieg in die Felspalte und schlagen den Weg in die Richtung ein, die tiefer unter die Erde und in die Dunkelheit zu führen scheint.

Die sonnenlose Zitadelle

Nach einiger Zeit in der Dunkelheit stößt die Gruppe schließlich auf etwas, das wie ein riesiger, schlafender Drache aussieht. Es stellt sich allerdings als die sonnenlose Zitadelle heraus. Die im Boden versunkene Festung ist einem Drachen nachempfunden und liegt zum Teil verschüttet, zum anderen Teil offen in einer riesigen unterirdischen Höhle. Doch noch bevor die Charaktere es näher an die Zitadelle schaffen, werden sie von einem an der Decke hängenden Monster überrascht und angegriffen. Während des Kampfes werden sie auf einen sich versteckenden, aber friedlichen Kobold aufmerksam. Nabor versteht, dass er sie warnen wollte und nicht feindlich gesinnt scheint. Nachdem die Gruppe sich vor dem Monster retten kann, führt der Kobold Meeks sie in das Lager seines Stammes. Dort treffen sie auf die Matriachin des Koboldvolkes, Yusdrayl. Hier erfahren sie auch mehr Informationen über die Zitadelle. Die Kobolde befinden sich in einem festgefahrenen Krieg mit den Goblins, welche angeführt von einem Schamanen in der Zitadelle hausen. Sie bietet der Gruppe an, ihnen zu helfen die Goblins aus der Zitadelle zu treiben. Im Tausch gegen das Zepter eines Hohepriesters, welcher sich ebenfalls in der Zitadelle befinden soll.

Die Gruppe willigt ein und wird von Meeks durch die Höhlen an einen versteckten Hintereingang der Zitadelle geführt. Die Charaktere betreten das erste Mal die Festung, während Meeks vor dem Eingang auf sie wartet. Der erste Raum der betreten wird, ist eine Art Garten, oder ist zumindest einmal ein Garten gewesen, denn inzwischen ist er komplett überwuchert. Auf zwei Seiten des Gartenzimmers sind Türen die tiefer in die Zitadelle führen zu finden und die Gruppe entscheidet sich für die rechte. Auf dem Weg dahin wird sie aber natürlich direkt von Ranken angegriffen, kann sich aber durchkämpfen und findet sich in den Fluren der Zitadelle wieder.

Bei ihrem Vorstoß tiefer in die Festung, merken sie, dass sie von einer Schädelratte beobachtet werden und Clancy versucht direkt draufzutreten, was ihm aber nicht gelingt und die Ratte sich in einen Raum zurückzieht. Die Gruppe geht weiter. (TODO war das so?)

Ein wenig weiter stoßen sie auf einen ehemaligen Festsaal, der von friedlichen Pilzmenschen bewohnt wird. Durch Sporen sind diese in der Lage telepathisch mit den Charakteren zu kommunizieren und geben sich als eine Art Kollektiv zu erkennen, angeführt von der Sovereign. Das Pilzvolk kann die Gruppe mit weiteren Informationen über die Zitadelle versorgen. Die Goblins halten sich in den oberen Stockwerken auf, ihr ehemaliger Schamane wurde von einem Menschen ersetzt, ist nicht mehr Teil des Clans und treibt sich alleine in der Zitadelle herum. Im Keller ist etwas Altes und Böses zu Hause. Auch Thurion und Nabor können dies bereits spüren. Die Schädelratten derweil sind wohl Teil eines Schwarms der sich “Einer-ist-viele” nennt und hinter der Tür haust, hinter der die Ratten verschwunden sind.

Die Charaktere machen sich auf den Weg in die unteren Etagen der Zitadelle und stoßen dort auf eine Reihe von Prüfungen. Diese stehen allesamt im Kontext zu dem Drachen Ashkardalon, welcher in engem Zusammenhang zu der Zitadelle zu stehen scheint, werden von der Gruppe aber alle erfolgreich bestanden. So kommt es, dass die Gruppe schließlich vor dem untoten Hohepriester und einer Hand voll seiner gleichfalls untoten Wachen steht. Allerdings auch diese uralte Bedrohung wird von den Charakteren bewältigt. Belohnt werden sie mit dem Zepter des Hohepriesters, einigen Tränken und einer feinen Mithral-Kettenrüstung, welche Thurion an sich nimmt.

Die Gruppe kehrt für eine Rast zurück zu den Pilzen. Zwischenzeitlich helfen sie noch Einer-ist-viele beim Enteisen ihres Gefrierschrankes, im Austausch für den Kontakt zum ehemaligen Schamanen der Goblins. Im Anschluss an diesen Encounter machen sie sich auf die Zitadelle weiter zu erkunden.

Die Gruppe hat – als sie sich plötzlich einem Goblin-Spähtrupp gegenüber sah – plötzlich die Beine in die Hand genommen während Clancy mit Leibeskräften die Tür versperrt hielt.

Aus der Zitadelle geflohen, wurde die Gruppe dann von dem Kobold Meeks in Empfang genommen

Als dann plötzlich Trommeln aus dem Inneren der Zitadelle immer lauter werden, führt dieser die Gruppe schnellen Fußes zurück zu Yusdrayl und den Kobolden geführt hat.

Erst dort ist der Gruppe aufgefallen, dass Clancy nicht hinterhergekommen ist!

Der Stab des Hohepriesters wird wie versprochen an Yusdrayl ausgehändigt welche damit den Kobold Klan zum Krieg aufruft.

Es wird ausgemacht, dass die Kobolde sich bereit machen und (bald? irgendwann?) den Großteil der Goblins aus der Zitadelle locken werden – hinein in die Fallen der Kobolde

Aufgabe der SC wird sein, während der Kämpfe erneut in die Zitadelle einzudringen um den Häuptling und den neuen dunklen Schamanen der Goblins zu erschlagen

Zunächst wollen sich die SC zur Ruhe legen, doch die Sorge um Clancy lässt sie doch als bald wieder aufbrechen

Von Meeks erneut geführt betreten die SC erneut die Zitadelle über den überwucherten “Garten”

Einem spontanen Impuls folgend, entscheidet die Gruppe plötzlich - nicht den bekannten Weg zu gehen - sondern von hier den östlichen Teil der Zitadelle zu erkunden.

Nabor und Itty schleichen zunächst voran und entdecken schnell, dass sich lebende, fleischfressende Ranken im Unterholz verborgen halten und schaffen es gerade so zurück.

Dennoch wird beschlossen, die gesamte Gruppe vorbei an den Mörderranken zu bringen, was mit einigem Glück auch gelingt. Durch die Türen des Ostflügels gelangten die SC in einen neuen langen Gang, von dem mehrere Türen ins Innere der Zitadelle führten.

Eine dieser Türen führte in die ehemalige Wäscherei, die nun dunkel und verlassen erschien.

Doch plötzlich vernahmen die SC unheimliches Kinderlachen und Thumboldt attackierte plötzlich seine Kameraden.

Während Nabor und Nowhere versuchten Ihren verrückt gewordenen Kameraden zu entwaffnen, begann plötzlich auch Thurion – mit verzerrter Grinsefratze – auf Itty einzuschlagen.

Ein wirrer “Kampf” entbrannte in dem die noch bei Sinnen befindlichen SC versuchten Ihre irren Kameraden unschädlich zu machen.

Nachdem diese Entwaffnet und ergriffen waren, ließ die fremde und scheinbar unsichtbare Macht von beiden ab und begann nun schein wahllos und wild die pure Lebenskraft und Psyche der Gruppe zu attackieren.

Thurion versuchte die Macht durch einen Blick in das magische Gewebe zur erkennen, doch leider war außer gelegentlichen schwachen Verzerrungen nichts zu sehen.

Als Nabor schließlich begann die großen Waschzuber zu untersuchen, schien die Macht von der Gruppe abzulassen und ihren Zorn auf Nabor zu konzentrieren.

Die Deckel geöffnet, entströmte aus einem der Zuber an strenger, faulig-modriger Gestank, doch durch das weitere Attackieren der unsichtbaren Macht wurde die Gruppe zum Rückzug gezwungen.

Sowohl Itty, Nabor als auch Nowhere kamen knapp mit dem Leben davon, nur um im Garten erneut mit den wandelnden Mörderranken konfrontiert zu werden.

Zweimal sah es düster aus für Itty und Nowhere, doch am Ende konnte die Gruppe gesund – wenn auch nicht mehr munter – die Zitadelle verlassen, und brach – bei Meeks Versteck angekommen – erschöpft zusammen.

Die Gruppe schickt Meeks zurück ins Koboldlager, um Informationen über den Angriff einzuholen, da er sie selber nicht hat.

In der Wartezeit vollzieht die Gruppe eine kurze Rast und identifiziert mit Hilfe von Thumboldt diverse Items.

Das Glas mit den Augen wird währenddessen zerstört, da es vor unheiliger, böser Magie strotzt und keinen offensichtlichen Nutzen hat.

Meeks kehrt zurück und die Charaktere erfahren, was die Kobolde vorhaben: Sie wollen die Goblins mit Trommeln auf allen Seiten aus der Zitadelle in die Höhlen zu locken, denn dort sind sie im Vorteil.

Die Charaktere kehren daraufhin zurück in die Zitadelle, mit dem Ziel den freundlichen Pilzwesen einen Besuch abzustatten und dort auf den Angriff der Kobolde zu warten um dann hinter den Kämpfen in der (hoffentlich) goblinfreien Zitadelle zu sein.

Die Gruppe erinnert sich daran Einer-ist-viele damit beauftragt zu haben, den ehemaligen Goblin-Schamanen aufzuspüren, und schickt deshalb eine Gesandtschaft aus Nabor, Nowhere und Thumboldt in das Lager der Ratten um sich über den Stand der Dinge zu informieren.

Einer-ist-viele ist bereits damit beschäftigt den Schamanen aufzufinden und teilt den Gesandten mit, dass sie die Gruppe informieren werden, sobald er eintrifft.

Um die Zeit zu überbrücken, verschnauft und entspannt die Gruppe ein wenig im Lager der Pilze und wartet auf den Angriff der Kobolde.

Währenddessen kommen 5 der Schädelratten und teilen den Charakteren mit, dass sie folgen sollen, der Schamane ist eingetroffen.

Der Schamane Gripnik leidet offensichtlich Hunger und ist geistig nicht ganz bei sich, mit einer von Nabor gestifteten Ration, wird er allerdings kooperativ.

Er hilft der Gruppe mit diversen Informationen über die Zitadelle, Wege in höhere Etagen und Informationen über diese, inklusive verschiedener Gefahren. So befindet sich bei den Geisterkindern wohl auch noch deren Mutter, vor der sogar die Kinder Angst haben.

Die Kinder, wegen derer die Gruppe überhaupt hier ist, hat er wohl auch gesehen, in Begleitung zweier weiterer Personen. Eine davon bereits tot und auf dem Abfall in dem Hauptflur.

Es gibt eine Geheimtür mit Treppe, für die allerdings nur der Priester den Schlüssel hat, diesen hat die Gruppe allerdings schon in ihrem Besitz.

Die Gruppe erfährt noch, dass der neue Schamane ein Mensch sei, der dunkle Magie praktiziert, und seine Kraft wohl aus einem “schwarzen Baum” bezieht, dieser befinde sich auf der Terrasse.

Mit den neuen Informationen zieht sich die Gruppe erneut zurück zu den Pilzen, um weiter zu warten.

Itty schleicht sich in den Thronsaal, um nach Clancy Ausschau zu halten, sieht aber keine Spur von ihm. Die geheime Tür schließt er vorsichtshalber wieder und versieht sie mit einem Faden um ggf. zu erkennen, ob sie entdeckt/benutzt wurde. Dann kehrt er zur Gruppe zurück.

Da es schon spät ist, hält die Gruppe eine lange Rast, mit einem von den Pilzen unterstützten, sehr erholsamen Schlaf.

Am nächsten Tag machen sich die Charaktere auf den Weg in den dritten Stock durch die geheime Treppe, die offensichtlich auch niemand benutzt hat, da Ittys Faden noch unversehrt ist.

Nachdem im dritten Stock viele Goblins zu hören sind, geht die Gruppe in den vierten weiter.

Dort angekommen, fällt Nowhere allerdings so laut und unglücklich gegen die Tür, dass die Gruppe alles verloren glaubt.

Auch Thurion, der am hinteren Ende der Gruppe ist, vernimmt im dritten Stock plötzlich reges Treiben.

Da es aber unwahrscheinlich ist, dass der dritte Stock den Lärm aus dem vierten vernommen hat, geht die Gruppe davon aus, dass der Angriff der Kobolde begonnen hat.

Die Gruppe beschließt die Tür im vierten zu öffnen und wird von einem Stapel Möbeln und allem möglichem anderem Gerümpel begrüßt.

Als Letztes vernimmt Nabor Hilfeschreie von Goblinfrauen im Vierten…

Die Gruppe verschafft sich einen Weg in den Raum durch das Gerümpel, mit dem die Tür verbarrikadiert wurde und wird dort von 2 Goblinkriegern erwartet.

Einer der beiden Goblins flieht, der andere segnet recht schnell das zeitliche.

In dem Raum fällt einem Teil der Charaktere auf, dass sie sich in einer Art Harem befinden, in dem sich noch 4 völlig verängstigte Goblinfrauen aufhalten.

Nabor unterhält sich kurz mit ihnen und kann in Erfahrung bringen, dass die Geschwister welche die Gruppe sucht, wohl eine Etage höher sind.

Kurz darauf kommt der geflohene Goblin mit einer Menge Verstärkung zurück.

Die Gruppe versammelt sich im Raum vor der Tür, die Goblins stürmen aber nicht herein, und so verlagert sich der Kampf langsam auf den Flur.

Der Goblin-Chief schickt währenddessen einen der Goblins fort und flieht selbst in die Richtung, aus der er kam. Der Kampf richtet sich gegen die verbliebenen Goblins.

Nach kurzer Zeit kommt der Chief zurück, mit weiterer Verstärkung.

Beide Seiten müssen einstecken, die Goblins allerdings weitaus mehr.

Thurion stellt beim Zaubern immer wieder fest, dass eine Dunkelheit aus dem oberen Teil der Zitadelle seine Magie einschränkt oder erschwert.

Nach und nach segnet ein Goblins nach dem anderen das zeitliche und schließlich muss auch der Chief dran glauben, nachdem er mehrere seiner Leute geopfert hat.

Nachdem die Gruppe kurz die Flure erkundet hat und sie die Treppe, aus der die Goblins kamen, als einzigen Weg nach unten identifiziert haben, verbarrikadieren sie mehrfach die Treppe mit den bereits im Haremszimmer vorhandenem Gerümpel und Möbeln.

Des Weiteren befinden sich mehrere Türen aus den nach außen gewandten Seiten der Flure, sowie eine Treppe die nach oben führt.

Die Gruppe macht sich daraufhin weiter im Harem zu schaffen, durchsucht alles und findet einen kleinen verschandelten Altar für Ashkardalon, dessen darauf befindliche Statue sich wohl ablösen lässt, die Gruppe lässt dies aber.

Nabor wendet sich erneut an die Goblindamen, kann aber nicht viel mehr in Erfahrung bringen.

Ein weiterer Raum scheint das Zimmer des neuen “Schamanen” des Goblin-Clans zu sein, alle weiteren Türen führen über Schleusen nach außen, sind aber von innen sehr gut verschlossen. Die Gruppe beschließt sie nicht weiter zu verfolgen.

Nowhere brüllt, gestärkt von einem Thaumaturgie-Zauber, die Treppe zu den Goblins hinunter, die nun davon ablassen sich an dem Gerümpel zu schaffen zu machen.

Auf einmal vernehmen die Charaktere eine Stimme von oberhalb der Treppe, die nach oben führt, welche sie alle einlädt. Ihr Freund warte auch schon auf sie.

Standesgemäß beginnen wir die Runde mit einer Pause. Wunden werden so gut es geht versorgt, Zauber aufgeladen und das aufgesammelte Equipment wird gecheckt. Wo haben wir eigentlich nochmal den Immovable Rod liegen lassen?

Itty findet einen Schlüssel für ein kleines Möbelstück. Findet er dort sein Gewissen?

Nach der Rast untersuchen wir das Geschnetzelte, das von unseren Gegnern übrig geblieben ist. Dabei entdeckt Itty eine kleine Raupe, die aus dem Ohr von Chief Durr krabbelt. Itty freundet sich schnell mit dem Kleinen an und verwahrt ihn sicher zwischen den anderen Dingen, die er so bei sich trägt.

Die Brustplatte des Chiefs stellt sich als nicht so geiles Stück Rüstung heraus, sein Schild hat 1 nice Qualität, bei näherem Hinsehen outet es sich als Drachenschild.

Auf der Suche nach dem passenden Möbelstück für Ittys Schlüssel, sehen wir uns noch einmal in den Räumen um, kommen aber zu keinem Ergebnis.

Der kleine Raum an der Treppe nach oben birgt noch ein Geheimnis. Es finden sich dort zwei Fässer mit daumengroßen Rubinen (linkes Fass) und blauen Saphiren (rechtes Fass). Die Einfassung der Edelsteine weist verschiedene Runen auf und Rohre führen aus dem Raum in den Boden. Es könnte sich dabei um die Warmwasser-Versorgung handeln.

Als wir uns dann endlich auf den Weg nach oben machen, die Gegner werden schon ungeduldig, erblicken wir im nächsten Stockwerk auf einer Dachterrasse mehrere Gestalten. Wobei “erblicken” wohl nicht für alle gilt. Thumboldt starrt beeindruckt in die Finsternis.

Auf der Dachterrasse treffen wir Belak, seines Zeichens Chef-Depp und ein bisschen zu eng mit einem sehr großen, schwarzen Baum namens Gulthias befreundet. Außerdem stehen dort drei Gestalten, die sich als Clancy (bekannt aus früheren Episoden), Talyn und Sherwyn (a.k.a. Questgegenstand A und B) herausstellen. Das Schicksal von Sir Braford wird ebenfalls auf geklärt: 💀

Während der Unterhaltung macht sich in Thumboldt eine gewissen Genervtheit breit, weil sich fest vorgenommen hatte, sein gesamtes Leben sehend zu verbringen, was ihm nicht mehr zu gelingen scheint.

Unsere Versuche etwas Licht in die Angelegenheit zu bringen, quittiert der Baum mit Versuchen uns fesseln. Wir versuchen uns zu widersetzen, weil niemand bereit ist dafür extra zu bezahlen. Itty hat die meisten Probleme sich von dieser Verlockung abzuwenden und beschäftigt sich unangenehm lange mit den Wurzeln.

Währenddessen wird klar, dass Clancy noch schlechter auf uns zu sprechen ist, als sonst und beginnt uns anzugreifen. Nabor folgt seiner gewohnten Strategie und entfernt sich so weit es geht von der Gruppe, um endlich in Ruhe zu sterben. Ein Goblin-Bogenschütze ist, genauso wie Talyn und Sherwyn in den Kampf verwickelt. Talyn beeindruckt mit nervigen Zaubern und Shweryn mit seinem großen Ego, das an den defensiven Zaubern von Nowhere sein jähes Ende findet. Thurion und Nabor haben die zwischenzeitlich die Schwäche des Baumes für Radiant Damage entdeckt und machen merklichen Schaden, den Belak als unnötig und wenig wertschätzend empfindet und ebenfalls mit verschiedenen Zaubern dagegen hält.

Die Schwächung des Baumes führt dazu, dass Thumboldt endlich einen Lichtzauber zustande bringt und Sherwyn dem Tod wieder entreißt.

Der Baum stirbt, Belak beschwert sich und alle anderen fallen ins Koma.

Wir sind zufrieden.

Der Baum ist TOT.

Was machen wir nun als Nächstes?

Der Graf geht die Wände entlang und findet: nichts.

Währenddessen fesselt Nabor den besiegten Belak

Es wird versucht, Informationen aus ihm herauszubekommen

Er gibt nichts Preis.

Wir drohen ihm.

Er gibt nichts Preis.

Hermann zeigt ihm seine Raupe und droht, dass er sie auf ihn loslässt.

Er gibt nichts Preis.

Der wilden Abenteurergruppe fällt auf, dass da noch ein Goblin mit Pfeil und Bogen in der Ecke kauert

Itty versucht dem Goblin mit der Raupe zu drohen. Erfolglos. Er heult nur.

Die Verwundeten werden inspiziert und es geht ihnen nichts so gut.

Die Gruppe nimmt Belak mit und begibt sich auf den Weg nach unten.

Ein Stockwerk tiefer wird überlegt, was getan werden soll.

Der Graf guckt sich in dem Livingroom um und findet unter einem Bett eine Schatzkiste mit diversen Kuriositäten (Er gibt nichts Preis)

Dann wird Hermann und Nowhere vorgeschlagen mal nachzugucken, ob man Gefahrlos nach unten kommt.

Sie steigen die geheime Wendeltreppe hinab und versuchen es im 2. Stockwerk zu verlassen.

Da warten 2 Kobolde mit Speeren und schlottern vor Angst

Itty und Nowhere gehen raus aus der Tür und beruhigen die beiden.

Die Abenteurer Itty und Nowhere fragen nach Meeks

Die beiden tuscheln und Meeks wird geholt

Nowhere setzt sich auf den dreckigen Boden, während der Graf auf dem Bonzen Thron platz nimmt. Gefällt denen nicht so, aber das interessiert Hermann nicht und er zeigt ihnen in aller Ruhe, dass er nichts Böses will.

Meeks kommt, zusammen mit einem geflügelten Kobold

Dann wird ein bisschen geredet und uns wird geholfen, unsere Verletzten zu den Pilzen zu bringen.

Durch unsere Hilfe lernen sie den Geheimgang kennen, mit dem sie ins 4. Stock kommen

Bei den Pilzen angekommen, wird uns gesagt, dass sie eine Böse Saat in sich haben

Die Gruppe bittet die Pilze, die verwundeten im Schlaf zu halten

Währenddessen plaudert der Goldene draußen mit ein paar Kobolden und übergibt unseren Gefangenen, welcher unser einziges Druckmittel ist, einfach.

Die Gruppe ist not amused darüber

Die Pilze bitten drum, dass wir mit den Kobolden reden – Sie wünschen sich eine zukünftige Co-Existenz.

Wir machen es.

Meeks bringt uns zur Häuptlingsfrau der Kobolde und wir versuchen mit ihr zu verhandeln, dass die Pilze bitte auch da leben dürfen

Nabor spricht mit ihr auf Drakonisch.

Sie ist not amused, macht uns aber den Vorschlag, dass sie das tun könnte/würde, wenn wir uns dafür ASAP um die verbleibenden restlichen Goblins im dritten Stock kümmern.

Nabor erzählt uns das.

Wir tuscheln und Nowhere sagt “Ey, die soll uns das zusagen. Nicht nur hätte/könnte. Sonst schnetzeln wir hier die ganzen Kobolde klein.”

Nabor sagt: “Ihr müsst uns das zusichern.”

Sie sichert uns das zu und sagt neckisch: “Viel Spaß beim schnetzeln ;-)” (Anmerk. der Redaktion: Das war ein ironischer Kommentar, weil sie unsere Sprache versteht)

Wir gehen wieder in den 4. Stock

Dann wird diskutiert darüber, dass die Abenteurer die Goblins retten wollen und das voll doof wäre, wenn sie sterben. Dann wird überlegt, wie kriegen wir sie raus?

Nabor schlägt vor, die Abenteurer könnten die Kobolde im 4. Stock nach unten schicken und “Sie sollen auf unser Signal warten”.

Nowhere schlägt vor, die Abenteurer könnten die Kobolde im 4. Stock in den Feierabend schicken und wir machen das.

Dann wird 5 Minuten über Blutgelüste von Kobolden diskutiert

Dann habe ich den Faden verloren und aufs Handy geguckt

Nach 15 Minuten Diskussion, wurde ich gefragt, wie ich das finde. Ich hatte keinen Plan.

10 weitere Minuten später wird immer noch über das Thema diskutiert und wir sind zu keinem Ergebnis gekommen.

Heute haben wir mal wieder in die Scheiße gegriffen. Doch dazu später mehr. Eigentlich ging alles sehr vielversprechend los. Wir hatten die Goblins unfallfrei aus der Zitadelle geleitet und konnten so unser Versprechen gegenüber allen beteiligten Parteien erfüllen und das passiert uns ja nun schon selten genug. Auf dem Weg zurück zu den Pilz-Freunden, wo die dunkel-angelaufenen Menschen und Clancy geparkt sind, und wo eine hoffentlich lange Rast auf uns wartete, hatten Nabor und Thurion die Idee zunächst die frei gewordenen Stockwerke zu durchsuchen. Man weiß ja nie.

Im 2. OG befinden sich Schlaf- und Wachzimmer. Das bildet wohl den normalen Tagesablauf jedes Bewohners ausreichend ab. Außerdem finden wir das Skriptorum bzw. die Bibliothek. Dem Geruch nach zu urteilen wurden hier wohl Warge zu Steuerzwecken gehalten, was aber nicht alle von uns aufhält den Raum gründlich zu untersuchen und so findet Itty in einem Haufen Scheiße einen Edelstein, der gute 20 Gold wert sein sollte, falls wir jemals wieder einen Händler finden. Leider ist das nicht der einzige Haufen, den wir näher untersuchen. Wir haben komische Angewohnheiten.

Das 3. OG ist vollgestellt mit Zeug. Eine willkommene Einladung alles zu durchwühlen, wir finden aber nur Karten von Triel und Umgebung und eine Karte der Koboltstämme. Eine Tür ist mit viel Gerümpel verstellt und ich lasse es mir nicht nehmen diesen Eingang freizulegen. Vielleicht finden wir ja noch mehr Scheiße, in die wir Hände und Arme stecken können. Unter den strengen und leicht panischen Augen von Druk und Quilo, öffnen Nabor und ich die Tür und finden einen großen Abstellraum für Sitzbänke. Um die Beschriftung des Raumes möglichst kompliziert zu machen, steht auch noch eine Drachenstatue darin. Nabor behauptet, es handele sich um ein Abbild von Aschkardalon und ist sichtlich ehrfürchtig. Seine Ehrfurcht hält ihn jedoch nicht davon ab den Altar vor der Statue auszuräumen und vier Schriftrollen einzupacken. Währenddessen flirtet Thurion ein wenig mit dem Mauerwerk, das ihn schon die ganze Zeit so lüstern angesehen hat, um mehr über die Architektur der Zitadelle herauszufinden. Nach seinem Gefühl, müsste es auf der 2. Etage ein Loch geben, das zu dem Unrat Haufen führt. Diese Theorie bestätigen wir durch professionelles Finden dieses Schachts und um seine Funktionsweise zu ergründen, werfen wir ein paar Beinschienen hinunter. Mit dem Ergebnis, dass diese jetzt eine Etage tiefer liegen. Die Schacht-Funktionsweise ist damit erschöpfend ergründet. Wir beschließen außerdem, dass wir uns nicht zu Schade dafür sind noch mehr Tote zu beklauen, bevor wir sie beerdigen. Eine andere Reihenfolge führe schließlich zu bedeutend mehr Arbeit.

Nach unserer netten Entdeckungstour durch die Zitadelle begeben wir uns endlich zu den Pilzen und teilen unsere Erkenntnisse. Wir lernen, dass die dunkle Saat auch weiter wachsen wird, wenn wir alle Bäume beseitigen. Das birgt ein gewisses Problem, da wir bisher keine andere Problemlösungsstrategie entwickelt haben. Vielleicht kann Itty ja jemanden beklauen, damit die dunkle Saat verschwindet. Wir verbringen eine entspannte Nacht bei den Pilzen, träumen verrücktes Zeug und wachen erholt und mit neuer Kraft auf. Man könnte sogar sagen, dass wir mindestens ein Level mehr Energie haben als vorher, aber das wäre schon etwas meta. Itty verliert in der Nacht allerdings auch etwas. Der Finger, der schon seit einigen Tagen etwas ungesund aussah, hat sich verabschiedet und der aggressive Ring scheint weiter in seine Hand gewandert zu sein. Thurion ist in der Lage den Fluch des Rings zu brechen, jedoch löst das wohl nur das Problem der Fortbewegung des Rings innerhalb der Hand, nicht jedoch seine generelle Anwesenheit in selbiger. Wir beraten über die Frage, was netter wäre: Blutvergiftung oder Hand verlieren. Die Entscheidung fällt auf weder noch und Thurion versucht den Ring operativ zu entfernen. Der Eingriff gelingt und wir lagern den Ring sicher in dem Gefäß mit der merkwürdigen Raupe, die uns bestimmt in naher Zukunft keine Schwierigkeiten machen wird.

Mittlerweile sind sowohl Clancy, als auch die beiden Menschen wach, wegen derer wir überhaupt hier sind. Wir erzählen, was so passiert, Thurion ist dabei sehr ernst. Die Kinder waren in der Dunkelheit gefangen. Sir Bradford war töricht, allerdings auch Mitglied bei der Ritterschaft der silbernen Hand. Scheint ihm auch nicht geholfen zu haben. Wir bringen seine Leiche zu den Pilzen (wie lange die es sich wohl noch gefallen lassen, dass wir alles bei ihnen lagern). Der noch zu lootende, ähh, zu bergende Tote aus dem Unrathaufen ist wohl Bran Toren ein Jäger aus Triel, der eine sehr interessante Maske besitzt.

Also machen wir uns auf den Weg unsere Arme mal wieder bis zur Schulter in Müll und Scheiße zu stecken. Clancy und ich nähern uns dem Haufen auf der unteren Ebene, während Thurion und Itty oben an die als Schacht verifizierte Öffnung gehen, um einen taktischen Vorteil zu haben (soll mal einer sagen, wir lernen nicht dazu). Was auch immer in dem Haufen lebt, kommuniziert telepathisch und wir beginnen es mit Leichen zu füttern (ist schließlich auch eine Art der Resteverwertung). Thurion versucht mit dem Ding weiter zu verhandeln, sodass Clancy und ich ohne viel Stress den krepierten, kalten Körper von Toren aus dem Haufen gezerrt bekommen, das geht überraschenderweise schief und jetzt haben wir alle Hände voll… zu tun.

We fight the shitmonster!

Clancy immediately gets eaten by the shitmonster!

Oh, no, hang on… It actually just bit him!

Apparently it retains its hunger even when being beaten up.

We had to take care of Clancy’s hit points. This was complicated!

Graf Itty jumped into the shitmonster’s pile and almost puked!

In the end we defeated it with no big losses. OK, Clancy got beaten up and used to paint the wall red, but the rest seemed to be fine.

We took the dead ranger’s body out of the shitmonster’s pile and to the Mushroom colony. They organized his shroomeral (get it? shroom-funeral?)

We went to Yusdrayl to say goodbye and where shown where to take a bath and where given rations, utilities and a small pouch of what appears to be magic mushrooms. (Meeks said we only should eat small pieces of these)

We left the sunless citadel with the two Humans

At the end of the first day the band camps outside. Thumboldt and Nabor trip to some shrooms. While Thumboldt’s mood lightened up while he was tripping he still woke up gloomy as he has been in the last days.

After the second night we saw that the black-rooted eyes on our three friends have grown.

Thurion makes a ceremony to ask his goddess what to do to help them. While he didn’t really get any good answers, he got the feeling that his goddess wants him to go up-and-left. If that’s on a map it would be the Sea of Tears, But it could also just have been the wind. She did kinda tell him that our friends can be saved though!

Nowhere, Itty and Thumboldt try to connect with Mondweide. Nowhere gets a vision where he thinks he can communicate with Mondweide. While he doesn’t see or hear Mondweide he feels confident enough to ask her about saving our friends and finding the remaining Gulthias seeds (trees). Nowhere gets the feeling that his questions have been heard by Mondweide and that she will get back to him as soon as she can (is this one of those “Don’t call us we won’t call you” things?)

The party breaks camp, but we haven’t really decided where to yet…

Die Gruppe macht sich auf den Weg nach Triel über Eichsturz.

Nowhere geht erfolgreich jagen und die Gruppe rastet im Wald.

Nabor klettert auf Baum um zu Celune zu beten und um Hilfe zu fragen, allerdings relativ erfolglos.

Nowhere geht erneut Jagen, erfolgreich.

Nabor wird während der Rast von einem Bären überrascht, den er mithilfe von Nowhere aber vertreiben kann.

Nowhere schafft dadurch keine Lange Rast und ist erschöpft (1 lvl).

Die Gruppe erreicht das verlassene Eichsturz.

Itty versucht erfolglos den Zugang zum Keller im niedergebrannten Gemeindehaus freizuschaufeln.

Nowhere hat während der Nachtruhe eine Vision von Mondweide. Im Westen gibt es einen Wald der einst von einem mächtigen Wächter beschütz wurde, er ist in der Lage die Saat zu vernichten. Der Wächter ist aber wohl in Gefahr. Der letzte dunkle Baum befinde sich auch dort und wird beschützt. Sie schickt uns zunächst nach Triel, dort ist eine Heilerin (die vieles ist), die uns helfen kann.

Thurion und Nabor vernehmen während ihrer Wacht Geraschel aus dem Dorf, und finden eine kleine Rotte Wildschweine die von Nabor aufgeschreckt werden und davonlaufen

Gruppe macht sich weiter auf den Weg nach Triel.

Sherwyn scheint besser auszusehen, Clancy schlechter.

Zurück in Triel

Gruppe erreicht Triel im Unwetter.

Itty folgt einem potenziellen Diebesgildenmitglied.

Rest der Gruppe macht sich auf Richtung Gasthaus und wird von Glimbel in Empfang genommen und versorgt, mit Essen, warmen Badewasser und Zimmern.

Sherwyn erzählt, dass sie sich im Traum gegen die Saat gewehrt hat, und dies vielleicht geholfen hat gegen das Fortschreiten der Krankheit.

Nowhere verabschiedet sich in den Fährmann.

Itty sieht die verfolgte Gestalt in einem kleinen Etablissement (mit einem Goblinkopf über der Tür) verschwinden und folgt ihr hinein. Beim Betreten steht die ganze Aufmerksamkeit auf ihm. Kilin ist überrascht Itty wiederzusehen. Itty erzählt ihm von Karak’s Grabmal. Nach schlechter Verhandlung stellt Itty Kilin mit einem Sack 5 Platin zufrieden.

Itty kehrt zurück zum Krug.

Nowhere flirtet sich im Fährmann um Kopf und Kragen, findet aber raus, dass die Heilerin und Hebamme, die wir suchen, Sylva heißt. Sie ist in einer Hütte Nord-westen von Triel. Nowhere verbringt die Nacht mit Begleitung im Fährmann.

Itty wird nach anfänglicher Skepsis von Glimbel willkommen geheißen und gesellt sich zurück zur Gruppe.

Die Kinder erzählen Nabor wie sie Sir Braford kennenlernten, und wie es dazu kam, dass sie sich mit ihm aufmachten zur Zitadelle zu reisen. Braford kam aufgrund von Visionen, die ihm immer wieder das Böse in der Zitadelle zeigten, auf der Suche nach Informationen nach Tiefwasser. Die Kinder schließen sich ihm an und zogen dann per Schiff in Richtung Kormyr und von dort aus weiter über Triel zur Zitadelle.

Thurion geht in den Tempel und bringt auch in Erfahrung, dass die Heilerin Sylva heißt, wo sich ihr Haus befindet und bekommt einen Tempeljungen zur Seite gestellt, der den Weg zeigen soll.

Nabor macht sich auf, seine gefundenen Habseligkeiten beim Juwelier zu veräußern.

Itty geht zur Phoenixfeder, findet den Laden aber verschlossen, wird aber hereingelassen als er den gemeinsamen Freund erwähnt (Kilin). Gehen in einen Hinterraum mit magischen Gegenständen in Regalen.

Die Gruppe (ohne Itty) trifft sich an der Schmiede wieder. Der Schmiedemeister weigert sich die Mithralrüstung aus Geschichtsgründen umzuschmieden oder gar einzuschmelzen. Stattdessen bietet er an eine bessere Rüstung im Tausch zu schmieden, Thurion geht darauf ein. Die Schmiede bietet an die Rüstung von Braford an seinen Orden zu übergeben bei der nächsten Lieferung an diesen.

Itty kauft die halbe Phoenixfeder leer.

Die Gruppe trifft sich wieder beim Mittagsessen und macht sich auf zu Sylva. An Stelle von Sylva treffen die Charaktere auf 3 Frauen (2 junge Menschen, eine schwanger, eine nicht) sowie eine alte Gnomin. Thurion erzählt, weshalb sie Sylva suchen, was eine der jungen Frauen (Milli, die Schülerin von Sylva) völlig aus dem Konzept bringt, denn Sylva ist vor einer Woche in den Einhornwald aufgebrochen, aber bisher nicht zurück. Sie wollte dort zu Alscharon, dem Wächter des Waldes, dem namensgebenden Einhorn. Die Damen versorgen die Gruppe mit allerlei nützlichen Informationen und bieten sich an, ihr bestes für die Zwillinge und Clancy zu tun.

Graf H. Itty schlägt in physischer – aber nicht geistlicher – Abwesenheit seiner Kameraden vor, eine Bag of Holding zu kaufen.

Nach einer ausartenden Diskussion über die Anschaffung und die Verteilung des Geldes sollte es dann wirklich so weit kommen. Die Gruppe kauft eine Bag of Holding, mit einem Warnhinweis darauf. Vermutlich soll man zwei von den Dingern zusammenstecken. Beim Einkauf schnappt sich Itty gleich auch noch ein Paar Boots of Elvenkind, damit man seine Tippelschritte nicht mehr hört.

Die Gruppe sitzt nach einer entspannten Nacht zusammen beim Frühstück und plötzlich steht der musikalische Held der Gruppe auf und verschwindet mit Glimbel. Die Gruppe ist irritiert. Um das Rednerpodest in der Stadt ist auf einmal Tumult. Plötzlich sind Glimbel und Thumboldt auf dem Podest am Rednerpult zu sehen. Es stellt sich heraus, der kleine Barde hat dem Bürgermeister und der Stadt von der Bedrohung aus dem Einhornwald und dem Plan der Gruppe erzählt. Die Stadt selbst scheint die Bedrohung ernst zu nehmen und versorgt die Abenteuerer mit einigen Tränken, Rationen und Geleit bis zum Wald. Die Charaktere machen sich dann auch gleich auf den Weg.

Der Einhornwald

Nach einer letzten Rast am Rande des Waldes, wird dieser betreten. Das Licht im Wald ist ein ewiges, fremdes Zwielicht. Die Wege scheinen sich immer wieder zu verändern und in Bewegung zu sein, dreht man sich um, ist der Weg den man gerade genommen hat, verschwunden. Trotz dieser erschwerten Bedingungen und einer für Thurion schmerzhaften Begegnung mit Rot Grubs, erreichen sie aber dennoch eine Lichtung von der merklich Energie, wenn auch schwach, auszugehen scheint.

Die ganze Lichtung und eine riesige darauf stehende Eiche sind allerdings in Spinnenweben gehüllt. Es hat den Anschein als würden die Spinnenweben die Eiche gradewegs niederringen. Sie schaffen es kaum sich etwas näher umzusehen, als sie von allerlei Spinnen und seltsamen zweibeinigen Spinnenwesen angegriffen werden.

Die Gruppe startet wieder in Peter Parkers Lair.

Die Spinnen und Spinnenartigen werden eine nach der anderen gekammerjägert.

Nachdem der Baum von Spinnweben befreit wurde, steigt eine Dryade aus ihm hervor.

Sylva ist laut dieser noch am Leben und im Hain der Pixies und Sprites gefangen oder in Nöten.

Die Dryade kann uns helfen und den Weg weisen.

Sie stellt sich als Eichentau vor und hilft uns mit Goodberries gegen die Vergiftung von Nowhere und Thumboldt und lässt uns bei sich rasten.

Sie weist uns den Weg Richtung Sylva und warnt uns aber auch, dass ein Jäger aus dem Wyrmwald in den Einhornwald gekommen ist. Wir sollen auf Acht sein.

Sie gibt Nowhere einen Kuss und überreicht Thurion einen pflanzlichen Ring samt eines Kusses auf die Wange.

Wir kommen auf eine Lichtung mit Vogelgesängen und Thumboldt spielt zusammen mit den Vögeln ein Lied, alle sind inspiriert.

Die Gruppe findet den Weg zum nächsten Ort der Macht, der Pilzkreis.

Die Lichtung wimmelt vor Leben. Vögel, kleine Tiere und Insekten schwirren umher, überall Bewegung.

Ein Papa Schlumpf hüpft aus dem Baum in der Mitte des Pilzkreises und maunzt uns auf Sylvanisch an, dass wir doch verschwinden sollen, er sei hier der Boss.

Nabor tritt fast in eine Bärenfalle.

Initiative.

Nowhere merkt im Kampf mit den Feenwesen, dass zumindest die Pixies und Sprites nicht wirklich auf einen Kampf aus sind und nur Angst zu haben scheinen, und verkündet dies lautstark der Gruppe.

Daraufhin scheinen diese ihre Aggressionen gegen die Charaktere mehr oder minder einzustellen. Die Gruppe erwidert diese Einstellung der Feindseligkeiten.

Alle tun sich schwer die kleinen flinken Wesen niederzuringen.

Thumboldt wird massivst von einem der Quicklinge niedergestochen und steht kurzzeitig mit einem Bein im Halblings-valhalla, kann aber rechtzeitig geheilt werden und zerflucht beim Aufstehen den Übeltäter mit einem Vicious Mockery.

Während Nowhere entangled, nehmen Itty und Nabor den verbliebenen Quickling, sowie den Redcap auseinander.

Nachdem die bösartigen Feen geschlagen wurden, kamen die eher ängstlichen und friedlichen Feen langsam aus ihren Verstecken.

Ihre Wortführerin – die Pixie “Wind in den Glockenblumen” (aka Glöckchen) – hat die SC vorsichtig über deren Pläne ausgefragt.

Bei der Erwähnung von Eichentau und Silva, flammte jedoch die Freude und Hoffnung in der kleinen Pixie auf und nach kurzer Unterredung, führte Glöckchen die Gruppe zu einer winzigen und wunderschönen Lichtung auf der eine bewusstlose Silva lag – bewacht von weiteren Feen (Crigs).

Silva war unfassbar geschwächt und Thurion erkannte schnell, dass ein dunkles Gift durch ihre Adern kroch.

Mit dem Beistand seiner Göttin schaffte es Thurion das Gift auszumerzen und erkannte darin die vertraut-verhasste Finsternis der dunklen Saat.

Während Silva langsam wieder zu Kräften kam, rastete die Gruppe eine Weile und labte sich an dem herrlichen Quellwasser, welches ihre müden Knochen erfrischte.

Silva erzählte der Gruppe von den düsteren Träumen, die sie hatte und dass sie schließlich selbst in den Einhornwald aufbrach, um dort nach dem Rechten zu sehen.

Als sie jedoch ankam, waren die vier Kraftorte bereits von Unholden und finsteren Feen besetzt und ihre geschätzten Freunde waren entweder gefangen, vertrieben, oder schlimmeres.

Allein schlug sie sich zum Herz des Waldes – und wie sie hoffte zum Hüter selbst – vor, doch was sie dort erblickte, ließ sie grausig erschaudern.

Der Hüter – das Einhorn Alsharon – lag betäubt und bewusstlos zu Füßen eines großen finsteren Baums, dessen aschfahle Wurzeln sich in seinen Leib gebohrt hatten und sich scheinbar von der Lebenskraft des Einhorns nährte.

Sie wollte gerade auf die Lichtung treten, als sie eine körperlose Stimme vernahm. Eine weibliche unangenehme Stimme deren Worte wie Fingernägel an ihrem Rückgrat kratzen. Die Stimme sprach von ihrem “Liebling” – dem schwarzen Baum – der ein Geschenk eines Mannes namens Belak sei, und wie glücklich sie doch über ihren “kleinen Schatz” sei.

Silva erkannte die Gefahr, in der sie schwebte und versuchte zu fliehen, doch im selben Moment hörte sie die Stimme direkt an ihrem Ort und fühlte einen kalten und stechenden Schmerz in ihrer Seite. Erschrocken blickte Silva in das knotige Gesicht von “Tante Korra” – einer hinterhältigen und gerissenen Wald-Vettel.

Mit letzter Kraft konnte Silva sich jedoch losreißen und floh mit letzten Kräften von der Lichtung. Ihre Kräfte schwanden nun jedoch schnell und schon bald wurde es schwarz um sie. Nur durch das beherzte Eingreifen ein paar der noch freien Feen wurde Silva gerettet und heimlich auf dieser Lichtung versteckt und gepflegt.

Die Gruppe berichtet von ihren eigenen Erfahrungen mit den schwarzen Bäumen, mit Belak, der Sonnenlosen Zitadelle und dem Gulthias – dem Ursprung der Schwarzen Saat.

Silva ist sichtlich beeindruckt und schöpft neue Hoffnung. Sollten die Helden auch die verbliebenen 2 Lichtungen befreien können, so würden alle freien und guten Feen hinter ihnen stehen um gemeinsam die Schwarze Saat ein für alle Mal auszurotten.

Im Laufe des langen Gesprächs beschließt Itty plötzlich, dass jetzt eine großartige Gelegenheit wäre um sich die lila Raupe in den Gehörgang zu schieben. Angeblich handle es sich dabei um einen magischen Symbionten mit dessen Hilfe Itty Gedanken lesen und verwirren kann.

Was soll schon da schiefgehen?

(Thurion ist schockiert, Thumboldt imitiert Kapitän Picardo, einen Seemann aus seiner Heimat)

Bevor die Gruppe zur nächsten Lichtung aufbricht, geben die Feen noch eine Warnung mit: Bei dem gefährlichen Jäger, der durch den Wald streift, handelt es sich um einen verschlagenen und sadistischen jungen grünen Drachen!

Mit mulmigem Gefühl macht sich die Gruppe auf und erreicht – durch die Feen geleitet – auf direktem Weg die nächste Lichtung: Einen großen Teich, dessen tiefe Wasser jedoch dunkel und bedrohlich wirken.

Nach kurzer Stille erfüllt lautes und weites Quaken von dutzenden von Fröschen und Kröten die Lichtung.

Nabor hält es nicht länger aus und wirft einen großen Stein ins gegenüberliegende Ufer.

Mit einem Schlag verstummen die Frösche und im nächsten Moment brechen 4 große Frösche und 2 riesige Kröten durch die Wasseroberfläche.

Der Kampf um die 3. Lichtung entbrennt und im ersten Moment scheinen die großen Frösche keine ernste Gefahr darzustellen und sind schnell erledigt.

Doch plötzlich bricht eine weitere große Gestalt aus dem Wasser: Ein großer muskulöser Humanoid mit dem Kopf und der Haut einer fetten Kröte.

Der Kampf geht in die nächste Runde und währen sowohl Nabor als auch Nowhere den klebrigen Zungen der Frösche noch einmal entwischen können, wird der arme Itty von einer fetten Kröte in die Untiefen des Sees gezogen und beinahe verschlungen.

Als der humanoide Frosch, ein Banderhop, das erste mal getroffen wird, erscheint der Itty’s Rabe und Itty selbst zuckt zusammen, da ihm sehr kurz eine blau-transparente und schmerzverzerrte Gestalt erscheint. Auf dem Grund des Teichs sieht Itty eine dunkle Perle, von der dunkle Schwaden in den Teich zu ziehen scheinen. Er rettet sich ans Ufer und beschwört seinen Unseen Servant, um die Perle aus dem Teich zu holen.

Auch bei einem weiteren Treffer auf den Banderhop durch Thurions Feuerwächter, schreit der Rabe erneut Rabe auf, gefolgt von einer Vision für Itty.

Thurion versucht Pangea, nach der oder dem der Hain benannt ist, um Hilfe anzurufen. Scheinbar aber ohne Erfolg.

Itty’s Visionen und der schreiende Rabe wiederholen sich, bis Itty uns zu verstehen geben kann, dass wir den Banderhop besser nicht mehr angreifen sollen. Ein Fearie Fire von Thumboldt macht die untergetauchten Krötenviecher wieder sichtbar. Wir kümmern uns derweil um die verbliebene Kröte und können durch den Feenzauber die Perle im Teich ausmachen.

Nowhere schießt und trifft die Perle einmal, kann aber nicht erkennen welchen Einfluß es hatte. Nachdem der Banderhop die Perle gegriffen und weiter von der Gruppe entfernt abgelegt hat, bereitet sich Itty darauf vor sich die Perle mit seiner Mage Hand aus dem Wasser zu holen. Thumboldt wirkt derweil einen Phantasmal Force Zauber, welcher dem Banderhop vorgaukelt, dass seine dunkle Perle sich von ihm entfernt.

Itty gelingt es die Perle mit seiner Mage Hand aus dem Wasser zu befördern. Er greift sich die Perle um sie zum Rest der Gruppe zu bringen und merkt dabei, dass es sich um ein Ei handelt. Mit einem kurzen Hieb seines Curveblades macht er kurzen Prozess mit dem Ei und handelt sich damit eine weitere Vision ein. Dieses mal von einer Gestalt in einem Cocoon, die Probleme hat sich zu befreien.

Der Körper des nunmehr leblos scheinenden Banderhop, sinkt derweil zum Boden des Teiches.

Die Gruppe kann nach kurzem Köpfe zusammenstecken kombinieren, dass der Cocoon womöglich der Banderhop selbst ist und Pangea darin gefangen zu sein scheint. Beherzt springen Itty, Nabor und Nowhere in den Teich und schneiden den Kröterich auf. Es entsteht ein kleiner Vortex, der die drei sanft ans Ufer befördert und den Teich zum Teil von den Algen und Brackwasser befreit.

Bei Pangea handelt es sich um eine Naiad, wie Thumboldt uns mitteilt. Sie bedankt sich für ihre Rettung und gibt uns weitere Informationen über den Wald. Teilt uns mit, dass sie uns im Herz des Waldes nur helfen kann, wenn wir die Wasserwege befreien und gibt uns Hinweise über das Rudel auf der letzten Lichtung. Das Rudel scheint aus wolfsartigen Tierwesen zu bestehen, die aber intelligent und prinzipiell gutmütig sind.

Nach einer kurzen Rast am Teich, dessen Wasser die Kräfte der Gruppe abermals auffrischt, machen wir uns weiter auf den Weg zum letzten verbleibenden Ort der Kraft.

Auf dem Weg zum dritten Ort der Macht stößt die Truppe auf eine weitere kleine Lichtung. Itty erspäht als einizer von allen einen Baumstumpf der mit Goldmünzen gefüllt zu sein scheint. Trotz der enorm großen Verlockung es für sich zu behalten, bringt er es übers Herz den Rest darauf hinzuweisen. Nachdem auch bereits Itty’s Rabe angefangen hat einzelne Münzen aus dem Stumpf zu picken, fällt es seinen Gefährten ebenso schwer ihn davon zu überzeugen, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist sich an einem Goldschatz in einem Feenwald zu vergreifen. Wie durch ein Wunder, gelingt es dann aber doch und sie ziehen weiter.

Viele Schritte weiter erfahren die Charaktere von den Feen, wo sich der jagende grüne Drache aufhält. Sie entscheiden sich ihr Schicksal am Schlafittchen zu packen und sich dem Drachen unter ihren eigenen Bedingungen zu stellen. Praktischerweise erinnert sich Nabor daran, dass er eine Schriftrolle zum Schutz vor Drachen gefunden hat.

Die Gruppe stellt sich eng beieinander stehend, schließlich dem Drachen. Nachdem Thumboldt versucht ihn mit einem Song einzulullen, schält er sich ungesehen aus seiner Tarnung in einem der Bäume. Daraufhin stellt er sich den Charakteren auch prompt sehr überheblich als “Malkavar, der grüne Tod” vor. Im Weiteren ist er aber auch nicht sonderlich beeindruckt von der Gruppe und geht zum Angriff über.

Thurion entfesselt daraufhin die Magie aus der Schriftrolle und die Gruppe schafft es unbeschadet aus dem Schutz des Zaubers immer wieder ein paar Treffer zu landen. Malkavar ist derweil nicht einmal in der Lage der Truppe ein Haar zu krümmen und gerät sichtlich in Rage und kann nach einer Weile auf diese Art in die Flucht geschlagen werden.

Die Charaktere sind sich sicher, dass es nicht das letzte Mal war ihn gesehen zu haben. Fürs Erste scheint er aber aus dem Bild zu sein um seine Wunden zu lecken.

Sie bewegen sich weiter durch den Wald, hin und wieder geführt und geleitet von den ihnen freundlich gesinnten Feen der befreiten Lichtung. Die Gruppe schafft es allerdings nicht bis zum letzten verbliebenen Ort der Macht. Kurz vor dem vermeitlichen Ziel, steht ihnen plötzlich ein Rundel riesiger, pechschwarzer Wölfe entgegen.

Nachdem sich einer der Wölfe in sekundenschnelle hinter die Charaktere teleportiert hat, sehen sie sich plötzlich umzingelt. Die Wölfe rücken mit Drohgebärden langsam von allen Seiten auf die Gruppe vor. Nachdem Thurion und Thumboldt ihre Waffen niederlegen und der Rest es ihnen gleichtut, entspannt sich die Lage etwas. Dann ist es wieder einmal Itty und seine Verbindung zum Raben zu verdanken, dass es ihm irgendwie möglich ist in Kontakt mit den Wölfen zu treten.

Sobald die anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten sich eingestellt haben, stellt sich dann heraus, dass die Wölfe die Gruppe unter allen Umständen vom Bau fernhalten will, und auch wird, sollte es nötig sein. Als Grund dafür stellt sich heraus, dass irgendwer/jemand ihren Nachwuchs gewissermaßen als Geiseln im Bau hält.

Nach schwierigen Diskussionen und auch nur durch die Hilfe des Rest des Waldes, ist es ihnen möglich den Wölfen klarzumachen, dass ihnen hier Hilfe (und nicht weitere Bedrohung) gegenübersteht. Nowhere schickt eine der kleinen Feen vor zum Bau um etwas zu scouten. Die kleine Fee kommt ungesehen zurück und teilt dem Rest mit, dass es dem Nachwuchs gut geht und sie große, böse Katzen gesehen hat. Das Rudel bestätigt, dass es sich wohl um drei insgesamt handelt.

Die Gruppe schmiedet einen Plan und schleicht gemeinsam mit dem Rudel zum Bau. Dort angekommen können sie zwei seltsame, sechsbeinige Katzen erkennen. Eine scheint sich auf dem Bau auszuruhen oder zu schlafen, während sie die zweite nach einiger Zeit um den Bau selbst streifen sehen. Die wohl dritte verbliebene wird im Bau selbst vermutet. Es wird ein Plan geschmiedet sich von den Seiten anzuschleichen und dann den Eingang zum Bau zu versperren, während sich das Rudel hineinteleportiert um sich um die dritte Katze zu kümmern.

Geplant, getan, teilen die besseren Schleicher sich nach links und rechts auf und kommen auch relativ gut vorran. Bis Nabor es irgendwie schafft die schlafende Katze auf sich aufmerksam zu machen und ein Kampf entbrennt. Nabor und Itty stürmen vor und versperren den Eingang zum Bau, das nimmt das Rudel als Zeichen und stürmt auf den Eingang zu, bevor es die beiden Türsteher allerdings erreicht, teleportiert sich ein Wolf nach dem anderen durch den Eingang in den Bau.

Es entbrennt ein relativ zäher Kampf mit den verbliebenen zwei Katzen ausserhalb des Baus. Immer wieder scheinen sie nach vermeintlichen Treffern nicht dort zu sein, wo sie beim Schlag noch gesehen wurden. Nachdem aber beide Seiten gut einstecken mussten, gewinnen die Charaktere allmählich die Überhand. Als dann die letzte der beiden Freigängerkatzen ihr zeitliches segnet, stürmen die Charaktere in den Bau und finden die dritte Katze umringt vom Rudel.

Die Katze ist sichtbar angeschlagen, die Wölfe haben aber auch schon ordentlich eingesteckt. Thurion nimmt sich dies zum Anlass ein wenig göttliche Heilung unter den Wölfen zu verteilen. Nach ein paar wenigen weiteren Treffern aus allen Richtungen sinkt auch die Hauskatze zu Boden und das Rudel ist sichtlich dankbar für die Unterstützung. Der gesamte Nachwuchs, bestehend aus 6 “kleinen” Wölfen ist in Sicherheit.

Nachdem die Wölfe sich vergewissert haben, dass die Luft rein ist, kommt die Gruppe auch zur Ruhe und sammelt noch einmal letzte Kräfte. Das Rudel gibt zu erkennen, dass sie zum Kampf da sein werden, sobald sie gerufen werden.

Die Charaktere machen sich ohne weiteres Abschweifen, geleitet von den Feen auf den Weg zum Herz des Waldes. Sie treffen kurz bevor sie das Zentrum des Waldes erreichen auf ein junges Waldelf Mädchen, welches die Gruppe ein wenig ausfragt und Nabor natürlich wieder alles darlegt und ausplaudert. Nachdem das Mädchen Itty’s fehlenden Finger bemerkt und Braga erwähnt, wird Thurion klar, dass es sich um Korra in Verkleidung oder Verzauberung handelt. Daraufhin verabschiedet sie sich und sagt, dass sie warten wird.

Die Gruppe macht sich weiter auf den Rest des Weges zum Herzen, welches auch nach kurzer Zeit erreicht wird. Sie treten auf eine in großen Teil in Dunkelheit gehüllte Lichtung, eine Dunkelheit die sie bereits in der Nähe von Gulthias erfahren durften. Allerdings erkennen sie auch einen verdreckten Teich, sowie einen von Ranken umschlungenen Baum, am Rande der Dunkelheit.

Es wird relativ schnell beschlossen erst einmal den Zufluss zum Teich wieder freizulegen um Pagea den Zugang zur Lichtung/zum Teich zu ermöglichen. Nabor und Itty machen sich daran dies umzusetzen, während Thurion und Thumboldt sich in Richtung der Ranken bewegen. Nowhere hält derweil aus der Entfernung einen Blick aufs Geschehen. Die Charaktere haben immer wieder mit Fallen und fallenartigen Sporenpilzen zu tun, schaffen es aber zu den Punkten von Interesse. Zwischendurch immer wieder von Korra angestachelt.

Nachdem sowohl “Gruppe Teich”, also auch “Gruppe Ranken” durch Froschmonster (im Teich) und Baummonster (bei den Ranken) aufgehalten werden, schaffen sie es endlich den Teich von Unrat, als auch den Baum von Ranken zu befreien. Die Dunkelheit breitet sich währenddessen immer weiter aus. Als sie es dann langsam schaffen etwas vorzurücken, erblicken sie auch den verursacher der Dunkelheit, einen weiteren schaurigen Baum zu dessen Füßen ein großes Einhorn liegt. Das Einhorn ist umgeben von mehreren wabernden, rauchenden Feuerschalen und einige aschfahle Wurzeln des Baumes machen sich an Alsharon zu schaffen.

Während die Gruppe zwischendurch von Twig- und Needle-Blights behindert wird, schickt Korra schließlich ihren Yeth Hund auf die Gruppe. Dieser schafft es einmal zu heulen und versetzt damit Nowhere in Furcht, wir dann allerdings im Handumdrehen von den Wölfen gefällt. Von diesem kleinen Moment des Triumpfes gestärkt, schafft Thurion es mit Hilfe von Berronar ein wenig Hoffnung in Form eines Daylight Zaubers auf die Lichtung zu bringen. Allerdings wird aber auch dieser Zauber von der Dunkelheit die sich zwischenzeitlich auf die gesamte Lichtung ausgedehnt hat, im Zaum gehalten.

Unterstützt durch ihre Alliierten, rücken die Charaktere immer weiter auf den Baum zu und sowohl Nabor als auch Itty gelingt es ein paar der Feuerschalen umzustürzen, Itty raubt es allerdings einiges an Kraft. Nachdem Nabor in wenigen Runden kurzen Prozess mit den Wurzeln die an Alsharon saugen macht, und Itty mit den Wölfen auch Korra einige Male gut zusetzen kann, schwindet die Kraft des Baumes merklich. Die Dunkelheit wird schwächer und schwächer. Korra selbst wird erzürnt und entschließt sich schließlich das Weite zu suchen, ohne dass es der Gruppe möglich ist sie aufzuhalten.

Die Kraft des Baumes ist derweil soweit zurückgegangen, dass durch das Schwinden der Dunkelheit schließlich die Quelle des weiterbestehenden Daylight Zaubers freigelegt wird, und plötzlich die gesamte Lichtung in gleißendes Tageslicht gehüllt ist. Die wenigen verbliebenen Needle Blights verdorren im Licht und der Baum steht alleine auf weiter Flur, zu Füßen liegt ihm weiterhin das Einhorn Alsharon, zwischen einigen verbliebenen Feuerschalen.

Ohne weitere Unterstützung und im grellen Licht Berronars, kann der Baum den letzten Kräften der Helden nichts mehr entgegensetzen. Sie machen kurzen Prozess mit der finsteren Saat und können die verbliebenen beiden Schalen mit letzter Kraft und Geschick umstoßen. Unterstützt durch Sylva, welche die verbliebene Wurzeln aus den Wunden von Alsharon entfernt und eines Prayer of Healing Spell Scrolls, kommt das Einhorn wieder auf die Beine. Sylva kann es beruhigen und klärt es über die Geschehnisse der letzten Zeit auf. Der Hüter des Waldes sagt der Gruppe seinen Dank und heißt sie als Helden jederzeit willkommen im Einhornwald. Nach kurzer Unterhaltung mit der Gruppe überlässt er Sylva eine Träne von sich und weist sie an was sie zu tun hat um Clancy, Sherwyn und Talyn hoffentlich helfen zu können.

Alsharon kann Korra selbst zwar nicht mehr im Wald vernehmen, allerdings findet sich noch ein Teil oder etwas von ihr im Wald. Während sich die Gruppe ein wenig ausruhen kann, macht sich das Einhorn auf die Suche. Nach einiger Zeit kehrt es dann auch zurück und führt die Truppe zu Korra’s verlassener “Hütte” aus unnatürlich ineinander verschlungenen Bäumen. In der Hütte finden die Charaktere eine handvoll kleiner Töpfe, die allesamt Setzlinge der dunklen Saat enthält. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass einer der Töpfe aber leer und der Inhalt jüngst entwendet wurde. Ebenso fällt auf, dass die Setzlinge sich scheinbar von im Topf vergrabenen Sprites genährt haben. Nachdem Sylva ablehnt sich weiter mit den Setzlingen zu beschäftigen, vernichtet Thurion sie mit heiligem Licht. Sie beschließen den Baum zu verbrennen, eine Aufgabe die Nabor nur zu gerne übernimmt.

Ein weiteres mal im Herz des Waldes angekommen, nehmen sich die Helden noch einmal Zeit etwas zur Ruhe zu kommen und etwas Schlaf zu finden. Als sie aufwachen, werden ihnen von allen Bewohnern des Waldes diverse kleine Geschenke dargelegt. Begleitet von den Sprites und Pixies machen sich Sylva und die Gruppe auf den Weg zurück nach Triel. Nach und nach verabschieden sich immer mehr der Feen, bis sie schließlich den Waldrand erreichen und in die dort aktuell herrschende Dämmerung treten.

Am Rand des Waldes hat sich ein Feldlager gebildet. Die Charaktere werden relativ schnell erspäht und es bildet sich im Lager eine Gruppe die auf sie zukommt und erfahren will, wer dort aus dem Wald kommt. Die Helden erspähen Zwerge in Rüstungen, eine große Menge Menschen geführt vom Hauptmann der Wache Triels, sowie eine Truppe Halblinge, angeführt von Glimbel und Merrick. Nachdem sie sich zu erkennen geben geht ein Raunen und Staunen durch die Leute aus dem Lager. Es stellt sich herraus, dass sie ganze zwei Wochen im Wald gewesen sind und Triel die Hoffnung schon so gut wie aufgegeben hatte. Das Lager ist allerdings auch mehrfach daran gescheitert tiefer in den Wald vorzudringen. Die Charaktere werden im Lager willkommen geheißen und genießen neben jeder Menge Frage auch seit Ewigkeiten das erste mal wieder eine richtige Mahlzeit und eine lange Rast.

Erneut zurück in Triel

Am nächsten Tag macht sich das Lager auf den Rückweg nach Triel, wo auch die gesamte Truppe unter Jubel willkommen geheißen und direkt in Glimbel’s Inn verfrachtet wird. Dort lädt sie der Bürgermeister für ein Fest zu ihren Ehren in den nächsten Tagen ein. Sylva ist derweil damit beschäftigt sich um die Heilung für die drei erkrankten zu kümmern.

Nachdem sich die Helden ein Bad gegönnt und ihre Nacht das erste mal seit Tagen in richtigen Betten verbracht haben, kommt Sylva am nächsten Tag ins Inn und hat die Heilung dabei. Dem Anschein nach hat sie seit der Rückkehr nach Triel daran ohne Pause gearbeitet. Sie machen sich direkt auf den Trank an die erkrankten zu verabreichen, und mit Hilfe von Licht und dem Trank, gelingt ihnen auch die Heilung.

Ein paar Tage später findet dann das angekündigte Fest statt. Die Charaktere werden als Helden der Stadt gekührt und bekommen den Schlüssel zur Stadt vom Bürgermeister überreicht. Die verschiedenen Bewohner Triels haben zudem gesammelt was geht, und die Gruppe bekommt eine stattliche Menge Platin, Gold und Silber überreicht. Im Anschluss tragen die Eisenbergs noch eine Trage an den Tisch und erzählen, wie sie scheinbar beauftragt durch höhrere Mächte eine prächtige Rüstung für Thurion geschmiedet haben. Nowhere wird derweil von der Belegschaft des Nachbargebäudes von Glimbels Inn eingeladen, vielleicht bekommt er ja diesmal eine Flasche Wein, die er nicht selber bezahlen muss?