Alles beginnt in einer Taverne…
Kapitel I: Die sonnenlose Zitadelle
Tiefwasser
Die 6 Charaktere sind seit einigen Tagen in Tiefwasser angekommen und verbringen einmal mehr einen Abend im berühmt-berüchtigten Gasthaus „Zum Gähnenden Portal“.
Gareth „Der Schatten“ kommt herein und sucht lautstark nach ein paar mutigen Männern, die sich trauen in den „Brunnen“ hinabzusteigen um ein Buch für ihn zu bergen.
Mehr oder weniger willig gehen die Charaktere runter und finden nach kurzem Weg eine große Höhle. In dessen Mitte bekämpfen Sie einige Goblins die sich um das Hab und Gut zweier Leichen streiten.
Die Goblins sind besiegt und das Buch geborgen, als plötzlich mehrere der Charaktere sich nicht mehr bewegen können und eine Stimme aus der Finsternis beginnt zu sprechen.
Ein glatzköpfiger Dunkelelf tritt aus den Schatten und fordert das Buch.
Ein Kampf entbrennt und alle Charaktere sterben.
Plötzlich haben alle Charaktere eine ausgedehnte Vision von gewaltigen, goldenen Kriegern und Armeen von Sterblichen, Engeln und Dämonen.
Im nächsten Moment stehen alle Charaktere wieder am Boden des „Brunnens“ und blicken sich verwirrt an.
Gareth entscheidet plötzlich, mit der Gruppe hinabzusteigen und führt die Gruppe denselben Weg an.
Die Goblins werden schnell ausgeschaltet und das Buch (erneut?) geborgen.
Durch den zuvor getroffenen Gareth wird den Charakteren die Option auf weitere Aufträge in Aussicht gestellt.
Bei einem durch Gareth eingefädelten Treffen mit Lord Profjît, bekommen sie den Auftrag die verschwundenen Kinder eines Geschäftspartners zu finden und nach Hause zu bringen. Sie bekommen die Informationen, dass die Kinder mit einem Abenteurer auf der Suche nach der sagenumwobenen, sonnenlosen Zitadelle gewesen sind.
Die Gruppe macht sich auf den Weg die sonnenlose Zitadelle zu finden. Zu diesem Zweck chartern sie ein Schiff im Hafen von Tiefwasser.
Das Schiff wird auf hoher See von Piraten und einem Seeungeheuer/Riesenhai überfallen und kann sich mit dem angeschlagenen Schiff und letzter Kraft auf eine Insel retten.
Razbans Insel
Auf der Insel finden sie ein verlassenes Dorf voller Untoter. Die Ursache oder Grund der Untoten im Dorf stellt sich als misslungener Trick des Zauberers Razban dem Fürchterlichen (fürchterlich im Sinne von fürchterlich schlecht) heraus, welcher dort “praktizierte”. Die Charaktere schaffen es aber nach einem kurzen Besuch im Reich der Toten, mit ein paar - mehr oder weniger - nützlichen Gimmicks aus dem Dorf.
Am Strand treffen sie des Weiteren noch auf eine Sea-Hag, Tante Braga. Sie ist nicht nett zu uns und muss deshalb ihr Leben am Strand lassen. Itty plündert ihre komplette Hütte und schleppt seitdem ewig viele unnütze Gegenstände mit sich rum. Zudem steckt er sich einen Ring auf, welcher sich dann auch spontan in seinen Finger beißt und nicht wieder entfernbar scheint.
Die westlichen Wildlande
Nachdem das Schiff ausreichend repariert wurde, stechen sie wieder in See und erreichen Kliffbruch, in den westlichen Wildlanden. Dort erfahren sie mehr über die Richtung, in der sie die sonnenlose Zitadelle finden können und machen sich auf in Richtung Triel.
TODO Auf ihrem Weg nach Triel stoßen sie zunächst auf das Dorf Altbrunn und Kornwall.
Entweder in Altbrunn oder Kornwall sind Kühe verschwunden, und die Gruppe bekämpft eine kleine Gruppe Ankhegs die sich unter die Felder getunnelt haben.
TODO Mondweide, „Böser Baum“, Zweig-Monster
Auf dem Weg nach Triel naht eines Abends ein Unwetter. Die Gruppe entscheidet sich für einen Eilmarsch. Schlechte Entscheidung, sie finden nur geringen Schutz in einer kleinen Baumgruppe und werden in der Nacht durch ein gutes Dutzend Twig-Blights und Needle-Blights angegriffen.
Triel
Am Mittag des 3. Tages erreichen sie Triel “die Eiserne” und checken in ein Gasthaus ein. Die Spieler finden zwischenzeitlich heraus wo sich die Zitadelle befinden kann, während Itty eine Armbrust klaut und sich damit keine Freunde in der Triel’schen Diebesgilde macht.
Nachdem die Charaktere ihre Kräfte gesammelt haben, macht die Gruppe sich auf in Richtung der Zitadelle. Sie wird außerhalb der Stadt aber von der Diebesgilde aufgehalten und zu einem kleinen Ausflug in eine verlassene, von Monstern überrannte Mine “überredet”.
Nach dem Säubern der Mine, erreichen sie ein verlassenes Holzfällerdorf, Eichsturz. Dort verschaffen Sie sich Zugang zum Dorf Haupthaus und brennen dies nieder, nachdem sie den Keller von gefährlichen Pilzen überwuchert vorgefunden hatten.
Des Weiteren führt sie ihr Weg durch den angrenzenden Wald, in dem sie auf eine Lichtung mit großer alter Trauerweide und Teich stoßen. Es gibt erneut eine “Begegnung” mit Mondweide, welche Sie tiefer in den Wald, zu einem weiteren dunklen Baum schickt. Auf dieser zweiten Lichtung im Norden finden Sie tote Bäume und den besagten dunklen Baum, welcher von besessenen Ogern und Zweig-Monstern beschützt wird. Dies hält sie aber nicht davon aus die Lichtung zu reinigen.
Auf dem weiteren Weg geraten die Charaktere in einen der für die Region namensgebenden Wildstürme. Nach einem durch Blitzeinschlägen erschwerten Marsch können sie sich aber hart angeschlagen in die Ruine eines Wachturms auf einem Hügel vor ihnen retten. In der Ruine finden sie ihren Weg in den gut erhaltenen Keller des Turms und finden dort Schutz, sowie eine Art Altar. Nowhere kann die Beschriftungen entziffern und so sind sie in der Lage eine versteckte Tür zu öffnen, welche in einen mit Wandgemälden von großen Schlachten dekorierten Flur führt. Neben den Schlachten finden sie allerdings auch Fallen, welche standesgemäß ausgelöst werden.
Der Flur mündet in eine Grabkammer mit 4 Gräber und einigen Ghouls, sowie einer weiteren Tür. Nachdem die Gruppe sich um die Ghouls gekümmert hat, macht sie sich daran die Tür zu öffnen, welche sie in eine weitere Grabkammer führt. In dieser wurde ein Hobgoblin auf einem Thron zur letzten Ruhe gebettet. Wie aber die langen Finger von Itty relativ schnell rausfinden, ist dieser nicht tot, sondern untot. Und hoch motiviert uns anzugreifen. Der Kampf gegen den stark gepanzerten Hobgoblin Kriegsfürst gestaltet sich schwierig und wird nur mit letzten, vereinten Kräften zugunsten der Gruppe entschieden.
Nach dem Kampf kann die Gruppe noch ein wenig mehr Informationen zusammentragen, darunter Teile der Geschichte und den Namen des Hobgoblins: Kazak Rotauge. Zudem finden sie einige dekorierte Elf-Schädel seiner höherrangigen Opfer und einige nützliche Gegenstände, sowie Tränke. In der vorherigen Kammer finden sie des Weiteren aber auch einen Bruch in den Wänden, der durch eine Felspalte/Höhle aus der Kammer führt und der Zugang für die Ghoule gewesen zu sein. Sie verlassen das Grabmal auf diesem Weg, rasten und machen sich dann weiter auf den Weg.
Nach einigen weiteren Tagen Fußmarsch, stoßen sie auf eine riesige Felsspalte im Boden und sind sich sicher, dass sie ihrem Ziel nun sehr nahe sind. Bei einer letzten Rast vor dem Abstieg in die Tiefe werden sie ein weiteres Mal in einer kleinen Baumgruppe, in der sie ihre Rast halten, von Twig-Blights angegriffen. Sie machen sich nach der Rast an den Abstieg in die Felspalte und schlagen den Weg in die Richtung ein, die tiefer unter die Erde und in die Dunkelheit zu führen scheint.
Die sonnenlose Zitadelle
Nach einiger Zeit in der Dunkelheit stößt die Gruppe schließlich auf etwas, das wie ein riesiger, schlafender Drache aussieht. Es stellt sich allerdings als die sonnenlose Zitadelle heraus. Die im Boden versunkene Festung ist einem Drachen nachempfunden und liegt zum Teil verschüttet, zum anderen Teil offen in einer riesigen unterirdischen Höhle. Doch noch bevor die Charaktere es näher an die Zitadelle schaffen, werden sie von einem an der Decke hängenden Monster überrascht und angegriffen. Während des Kampfes werden sie auf einen sich versteckenden, aber friedlichen Kobold aufmerksam. Nabor versteht, dass er sie warnen wollte und nicht feindlich gesinnt scheint. Nachdem die Gruppe sich vor dem Monster retten kann, führt der Kobold Meeks sie in das Lager seines Stammes. Dort treffen sie auf die Matriachin des Koboldvolkes, Yusdrayl. Hier erfahren sie auch mehr Informationen über die Zitadelle. Die Kobolde befinden sich in einem festgefahrenen Krieg mit den Goblins, welche angeführt von einem Schamanen in der Zitadelle hausen. Sie bietet der Gruppe an, ihnen zu helfen die Goblins aus der Zitadelle zu treiben. Im Tausch gegen das Zepter eines Hohepriesters, welcher sich ebenfalls in der Zitadelle befinden soll.
Die Gruppe willigt ein und wird von Meeks durch die Höhlen an einen versteckten Hintereingang der Zitadelle geführt. Die Charaktere betreten das erste Mal die Festung, während Meeks vor dem Eingang auf sie wartet. Der erste Raum der betreten wird, ist eine Art Garten, oder ist zumindest einmal ein Garten gewesen, denn inzwischen ist er komplett überwuchert. Auf zwei Seiten des Gartenzimmers sind Türen die tiefer in die Zitadelle führen zu finden und die Gruppe entscheidet sich für die rechte. Auf dem Weg dahin wird sie aber natürlich direkt von Ranken angegriffen, kann sich aber durchkämpfen und findet sich in den Fluren der Zitadelle wieder.
Bei ihrem Vorstoß tiefer in die Festung, merken sie, dass sie von einer Schädelratte beobachtet werden und Clancy versucht direkt draufzutreten, was ihm aber nicht gelingt und die Ratte sich in einen Raum zurückzieht. Die Gruppe geht weiter. (TODO war das so?)
Ein wenig weiter stoßen sie auf einen ehemaligen Festsaal, der von friedlichen Pilzmenschen bewohnt wird. Durch Sporen sind diese in der Lage telepathisch mit den Charakteren zu kommunizieren und geben sich als eine Art Kollektiv zu erkennen, angeführt von der Sovereign. Das Pilzvolk kann die Gruppe mit weiteren Informationen über die Zitadelle versorgen. Die Goblins halten sich in den oberen Stockwerken auf, ihr ehemaliger Schamane wurde von einem Menschen ersetzt, ist nicht mehr Teil des Clans und treibt sich alleine in der Zitadelle herum. Im Keller ist etwas Altes und Böses zu Hause. Auch Thurion und Nabor können dies bereits spüren. Die Schädelratten derweil sind wohl Teil eines Schwarms der sich “Einer-ist-viele” nennt und hinter der Tür haust, hinter der die Ratten verschwunden sind.
Die Charaktere machen sich auf den Weg in die unteren Etagen der Zitadelle und stoßen dort auf eine Reihe von Prüfungen. Diese stehen allesamt im Kontext zu dem Drachen Ashkardalon, welcher in engem Zusammenhang zu der Zitadelle zu stehen scheint, werden von der Gruppe aber alle erfolgreich bestanden. So kommt es, dass die Gruppe schließlich vor dem untoten Hohepriester und einer Hand voll seiner gleichfalls untoten Wachen steht. Allerdings auch diese uralte Bedrohung wird von den Charakteren bewältigt. Belohnt werden sie mit dem Zepter des Hohepriesters, einigen Tränken und einer feinen Mithral-Kettenrüstung, welche Thurion an sich nimmt.
Die Gruppe kehrt für eine Rast zurück zu den Pilzen. Zwischenzeitlich helfen sie noch Einer-ist-viele beim Enteisen ihres Gefrierschrankes, im Austausch für den Kontakt zum ehemaligen Schamanen der Goblins. Im Anschluss an diesen Encounter machen sie sich auf die Zitadelle weiter zu erkunden.